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【WARFRAME】性能优化选项详解
2023-06-23 13:12:09 哔哩哔哩

近期Warframe的新版本引入了现代显卡的全新技术,很多玩家对此不太了解,因此写一篇专栏来给大家介绍一下,明天会联合@茶树咕咕菇做一个视频版的介绍。


(资料图片)

目录

画质提升技术

介绍

显卡需求

技术版本

技术缺陷

画面对比

DirectX

介绍

版本对比

着色器缓存

DXR光追

动态分辨率

介绍

画质提升技术(Upscaling)

目前三大硬件巨头都推出了自己的AI画质提升算法。

Nvidia:DLSS——深度学习超采样

AMD:FSR——FidelityFX超分辨率

Intel:XeSS——Xe超采样(Warframe可能会在以后的更新中支持)

这三项技术的本质都是降低实际渲染分辨率,节省显卡性能,然后利用AI算法将模糊的低分辨率画面进行优化,提升到原本的分辨率。以此来牺牲少量画质提升游戏帧数。

目前Warframe可以在设置选项中选择开启DLSS或FSR,后续版本可能会支持XeSS。

显卡需求

建议升级到最新版本的显卡驱动程序以获得最好的效果!

DLSS

Nvidia显卡:20系及以上

AMD显卡:不支持

Intel显卡:不支持

FSR

Nvidia显卡:10系及以上

AMD显卡:RX500系及以上

Intel显卡:支持所有Xe系列显卡及以上

XeSS

虽然是Intel的技术,但是AMD的CPU也可以使用。

Nvidia显卡:7系及以上(最低需求GTX750)

AMD显卡:RX6000系及以上(旧显卡也支持,但是性能会下降,不推荐使用)

Intel显卡:支持所有Xe系列显卡及以上(Intel显卡使用自家XeSS技术效果更好)

技术版本

DLSS版本:2.0和3.0

2.0:支持20系及以上Nvidia显卡,拥有降低显卡性能消耗,提升帧数的功能。

3.0:仅支持40系Nvidia显卡,拥有2.0的功能,额外附加AI插帧功能,帧数更高,但是也会让游戏操作延迟变高。

FSR版本:1.0和2.0

1.0:拥有降低显卡性能消耗,提升帧数的功能,但是画质非常糊,还有严重的拖影问题。(《塞尔达传说:王国之泪》使用了FSR 1.0。)

2.0:在1.0的基础上优化了画质,略微减少了拖影问题,但整体还是不如DLSS和XeSS。

XeSS:目前仅发布1.0版本

1.0:拥有降低显卡性能消耗,提升帧数的功能,画质及帧数优化效果优于FSR,但是不如DLSS。

技术缺陷

这些AI算法算出来的画面不是原生画面,可能会出现少量错误。

游戏中有大量粒子效果或画面高速变化时会让游戏画面整体变得非常差。

因此:如果显卡性能够好,游戏足够清晰流畅,就不需要开启这些功能!

画面对比

实际测试下来画面质量如下排序:

原生画面 > DLSS > XeSS* > FSR

*Warframe目前不支持XeSS,我测试了同时支持三项技术的死亡搁浅,FSR画面拖影非常严重,XeSS效果明显优于FSR,但仍不如DLSS好。

DirectX图形计算应用程序接口

DirectX是微软开发的图形计算应用程序接口(API),因此只适用于Windows系统电脑和Xbox主机。

简称DX,目前常用的版本是DX11和DX12。与之类似的常见图形计算接口还有Vulkan。

现代Windows游戏通常都使用DirectX,有一部分游戏支持在DX11与12版本之间切换。

版本对比

目前的显卡和驱动程序全部基于DX12进行优化,因此如果游戏同时支持DX11和DX12则推荐优先使用DX12。很多评测都指出,使用相同电脑配置测试同一个游戏,切换到DX12可以获得更高的帧数。

我的个人测试:

使用DX11在漂泊者营地中帧率为每秒140帧。

使用DX12在漂泊者营地中帧率为每秒180帧。

着色器缓存(仅支持DX12)

着色器是指游戏运行时需要消耗显卡性能来渲染的临时文件。

渲染着色器有两种方式:

1,实时渲染(旧版本Warframe使用DX12接口时的渲染方式)

游戏游玩过程中占用一部分显卡资源来渲染着色器,着色器不保存到本地,每次玩游戏都需要重新渲染。

优点:不占用硬盘空间。不需要花时间等待游戏完整渲染所有着色器。

缺点:每次启动游戏都需要重新渲染,游戏过程中可能会因为渲染着色器而出现频繁的小卡顿。

2,着色器缓存(Warframe本次更新添加的新功能)

将着色器缓存文件保存到硬盘,不需要在游玩过程中实时渲染。

着色器缓存文件会根据游戏设备的不同而变化,因此不同设备的缓存文件不通用!

优点:显卡直接从硬盘读取着色器缓存,不需要消耗显卡性能来实时渲染。让游戏更加流畅,没有卡顿。某些定制设备(例如Steam Deck掌机)有官方在服务器渲染好的缓存文件,可以直接下载并使用。

缺点:缓存文件需要占用一定的硬盘空间。某些游戏是在游戏首次开启时渲染所有着色器,需要消耗大量的时间。(例如:我最近在玩《最后生还者重制版》,首次开启游戏需要消耗2小时渲染所有着色器缓存,渲染完成后可以获得极高的画质和流畅度。)

Warframe的着色器缓存:

Warframe当前版本想要开启着色器缓存,必须要在启动器选择使用DirectX12接口,然后开启着色器缓存选项。

Warframe的着色器无法在开启游戏时全部统一渲染,游戏实际的工作方式是上文所述的1与2结合:首次进入某个区域时,实时渲染该区域所需的着色器缓存,然后保存到硬盘以便后续使用。后续进入该区域可以直接从硬盘读取着色器缓存,不需要消耗显卡性能来渲染。

所以目前Warframe开启着色器缓存后的表现是:首次进入某个区域时会出现频繁的小卡顿,因为后台在渲染该区域的着色器缓存。渲染完成后卡顿消失,以后都会非常流畅。

DXR光线追踪技术(仅支持DX12)

目前PC端几乎所有支持光线追踪的游戏都使用DXR光线追踪,有少量光线追踪游戏使用Vulkan光线追踪。之前Steve在官方论坛文章中提到过,使用DX12的Warframe可能会在未来支持开启光线追踪。

动态分辨率

旧版Warframe就拥有这项功能,可以被画质提升选项(DLSS或FSR)替代,其工作方式是在显卡性能不足时降低渲染分辨率,以此来维持稳定流畅的帧率,同时会让画面变模糊。设置中可以选择让游戏自动调整渲染分辨率,或手动设置50%到100%的渲染分辨率。

非常感谢大家的阅读,如果在本文中发现了任何问题请在评论区指出,谢谢!

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